Aller au contenu
Neurosciences et jeu vidéo

Que se passe-t-il dans notre cerveau quand nous jouons aux jeux vidéo ?

Attention, mémoire, décisions, émotions et coopération : ce que les neurosciences permettent réellement d'affirmer sur le cerveau en situation de jeu.

Temps de lecture estimé : 9 min

Deux participants mobilisent attention et coopération autour d'un jeu de désamorçage lors d'un atelier LEVEL UP.
Crédit photo : Colors Esport - LEVEL UP

Par Colors Esport

Lorsque nous jouons à un jeu vidéo, notre cerveau ne mobilise pas une seule zone spécialisée dans le jeu. Plusieurs réseaux travaillent ensemble pour analyser les informations visuelles et sonores, maintenir un objectif en mémoire, sélectionner une réponse, anticiper les conséquences et s'adapter aux erreurs. Selon le type de jeu, l'activité peut solliciter davantage l'attention, la mémoire de travail, la coordination visuomotrice, la prise de décision ou la coopération. Les recherches identifient certains effets ciblés, mais elles ne permettent pas d'affirmer que tous les jeux améliorent globalement l'intelligence ou les compétences professionnelles.

Le jeu vidéo occupe aujourd'hui une place importante dans la vie de beaucoup de jeunes. Cette place soulève de nombreuses questions, côté familles comme côté professionnels de l'éducation, de l'accompagnement ou du recrutement. Les neurosciences apportent un éclairage utile pour comprendre les mécanismes effectivement sollicités quand une personne joue, à condition de distinguer les résultats scientifiques des idées reçues. Cet article relie ce cadre à LEVEL UP 2026, organisé par Colors Esport le vendredi 16 octobre 2026 à la Salle Neil Armstrong de Barentin. LEVEL UP utilise le jeu comme une situation d'action et d'échange, et non comme une expérience scientifique ni comme un dispositif diagnostique.

Le cerveau ne possède pas un unique « centre du jeu vidéo »

Le cerveau fonctionne comme un système coordonné. Différentes fonctions sont mobilisées simultanément lorsqu'une personne joue : traitement des informations visuelles, traitement des informations sonores, attention, mémoire de travail, préparation du mouvement, contrôle de la réponse, évaluation des erreurs, anticipation, émotions, motivation et interaction sociale.

Quelques représentations simplistes circulent pourtant et méritent d'être écartées. Il n'existe pas une zone égale une compétence. Le cerveau ne s'oppose pas en « cerveau droit contre cerveau gauche ». Nous n'utilisons pas seulement 10 % de notre cerveau. La dopamine n'est pas l'équivalent du plaisir. Et le jeu vidéo ne se résume pas à l'addiction. Le fonctionnement cérébral est mieux décrit comme l'activité coordonnée de plusieurs réseaux qui collaborent selon la tâche.

L'attention : sélectionner les informations utiles

Le joueur doit souvent repérer une information pertinente, ignorer certaines distractions, déplacer rapidement son attention, surveiller plusieurs éléments, maintenir son attention pendant une période donnée et anticiper l'apparition d'un événement. On distingue simplement l'attention sélective (choisir la bonne information), l'attention soutenue (se concentrer dans la durée), l'attention partagée (suivre plusieurs sources) et l'orientation de l'attention (diriger son focus).

Exemple - Rocket League

Suivre le ballon, observer l'adversaire, surveiller son positionnement et anticiper une trajectoire mobilisent plusieurs formes d'attention presque en parallèle.

Exemple - Simulateur F1

Maintenir son attention, observer la trajectoire, ajuster son action après une erreur et conserver de la précision sous pression sont des exigences typiques de ce type de jeu.

Une réserve est nécessaire. Les performances attentionnelles plus élevées observées chez certains joueurs expérimentés ne prouvent pas toujours que le jeu en est la cause. Des personnes possédant certaines aptitudes peuvent aussi être davantage attirées par certains jeux. C'est le problème classique de la direction de la causalité.

La mémoire de travail : garder une information active

La mémoire de travail permet de conserver temporairement une information tout en l'utilisant pour accomplir une tâche. Dans un jeu, elle sert à retenir une consigne, mettre à jour un objectif, se souvenir d'une position, comparer plusieurs possibilités, suivre plusieurs étapes ou adapter une stratégie.

Exemple - Keep Talking and Nobody Explodes

Le joueur doit écouter une description, conserver les éléments importants, chercher la procédure correspondante, transmettre une réponse, puis mettre à jour les informations lorsque la situation évolue. La mémoire de travail est sollicitée en continu.

Il faut distinguer la mémoire de travail de la mémoire à long terme. La première maintient une information active pour l'utiliser immédiatement, la seconde stocke des souvenirs et des connaissances durables. Les deux contribuent au jeu, mais ne désignent pas la même chose.

Inhibition et prise de décision

Le contrôle inhibiteur désigne la capacité à empêcher une réponse automatique, à attendre une information supplémentaire, à arrêter une action devenue inadaptée, à changer de stratégie ou à résister à une distraction. Un jeu demande souvent de décider rapidement, avec des informations incomplètes, sous contrainte temporelle, en tenant compte des actions des autres et en acceptant un risque.

Exemple - Mario Kart 8 Deluxe

Faut-il utiliser ou conserver un objet, ajuster sa trajectoire, ou réagir à un événement imprévu ? Chaque choix engage une petite décision sous pression.

Exemple - EA Sports FC

Passer, conserver ou tirer, anticiper le déplacement du partenaire, modifier rapidement la stratégie : la décision s'inscrit dans une lecture continue de la situation.

Exemple - Death Squared

Empêcher une action impulsive, vérifier ses conséquences sur les autres joueurs et coordonner les décisions sont au cœur de la coopération.

Attention toutefois : une décision rapide dans un jeu ne constitue pas la preuve d'une bonne décision dans toutes les situations de la vie. Le contexte de la décision compte autant que sa rapidité.

Erreur, apprentissage et neuroplasticité

La neuroplasticité désigne la capacité du système nerveux à modifier son fonctionnement et certaines de ses connexions avec l'expérience et l'apprentissage. Un jeu propose très souvent une boucle : agir, observer le résultat, comparer le résultat à l'objectif, identifier une erreur, modifier son action, recommencer.

Le retour immédiat fourni par les jeux facilite cette boucle : réussite, échec, score, trajectoire, progression, réaction des partenaires, changement de situation. Cette rétroaction rapide soutient l'apprentissage de la tâche pratiquée.

Limite scientifique

L'entraînement améliore généralement en priorité les tâches pratiquées ou des tâches proches. Le transfert vers des compétences très éloignées est plus incertain. La neuroplasticité ne signifie pas que toute activité améliore automatiquement le cerveau.

Motivation, objectifs et système de récompense

Les jeux structurent fréquemment l'activité autour de buts, de règles, de retours rapides, d'une difficulté progressive, d'une incertitude, d'une progression, de récompenses et d'un sentiment de maîtrise. Le système de récompense joue un rôle général dans l'apprentissage, l'anticipation, la motivation, l'évaluation des résultats et l'ajustement du comportement.

Il ne faut pas présenter la dopamine comme la molécule du bonheur, comme une substance uniquement produite par le jeu vidéo, comme la cause unique de l'addiction, comme une réserve qui se vide ou comme une preuve qu'une activité est nécessairement nocive. La motivation dépend aussi de l'intérêt, du sentiment de compétence, de l'autonomie, du contexte social, des objectifs, de la fatigue et de l'environnement.

Émotions, stress et régulation

Un jeu peut provoquer de l'excitation, de la frustration, de la satisfaction, de la surprise, de la tension, la peur de l'échec, un sentiment d'efficacité ou un engagement collectif. Il est utile de distinguer une activation utile, un stress ponctuel, un stress excessif et une perte de contrôle émotionnel.

L'objectif n'est pas de supprimer toute émotion. L'enjeu est de pouvoir identifier son état, conserver un objectif, communiquer, reprendre après une erreur, ajuster son comportement et demander de l'aide si nécessaire.

Exemple - Overcooked 2

La pression temporelle, les erreurs collectives, le besoin de répartir les rôles et la nécessité de communiquer sans aggraver la tension en font un terrain où la régulation émotionnelle est mise à l'épreuve.

Coopération et cognition sociale

Les jeux collaboratifs mobilisent aussi des processus sociaux : comprendre l'intention d'un partenaire, partager l'attention, anticiper son action, adapter son vocabulaire, répartir les rôles, faire confiance, corriger sans dévaloriser et construire un objectif commun. Des jeux comme Chained Together, Overcooked 2, Unrailed, Keep Talking and Nobody Explodes ou Tricky Towers les yeux bandés illustrent cette dimension.

Le contexte est essentiel. Le même jeu peut produire de la coopération dans une situation, de la compétition dans une autre, de la frustration si les consignes sont mal préparées, ou de l'apprentissage si un débrief structuré est organisé. Le jeu ne produit pas un effet mécanique : il dépend de la situation dans laquelle il est proposé.

Ce que les études scientifiques permettent de dire

Ce que la science suggère

  • Certains entraînements par jeu vidéo produisent des effets ciblés et généralement modestes.
  • Certaines fonctions perceptives, attentionnelles ou exécutives peuvent être mobilisées.
  • Les caractéristiques précises du gameplay comptent davantage que la simple étiquette du genre.
  • Les joueurs expérimentés peuvent présenter des différences de performance ou d'activité cérébrale.
  • Les jeux peuvent constituer des outils intéressants de mise en situation.

Ce que la science ne permet pas d'affirmer

  • Tous les joueurs possèdent de meilleures capacités cognitives.
  • Tous les jeux entraînent les mêmes fonctions.
  • Jouer améliore automatiquement l'intelligence.
  • Les effets observés se transfèrent à toutes les situations.
  • Une différence cérébrale est forcément positive.
  • Une corrélation prouve une causalité.
  • Une activité LEVEL UP permet d'établir un diagnostic psychologique ou neurologique.

Comment LEVEL UP utilise ces mécanismes

LEVEL UP ne cherche pas à mesurer directement le cerveau. L'événement crée des situations dans lesquelles certains comportements peuvent devenir observables, puis discutés. Le tableau ci-dessous présente quelques activités proposées, les fonctions principalement mobilisées, les comportements observables et des exemples de compétences transférables à discuter. La formulation retenue est « compétences à discuter », et non « compétences scientifiquement prouvées ».

ActivitéFonctions mobiliséesComportements observablesCompétences à discuter
Keep Talking and Nobody ExplodesAttention, mémoire de travail, contrôle de la réponse.Donner une consigne précise, écouter, vérifier la compréhension.Communication, écoute, gestion du stress.
Overcooked 2Attention partagée, planification, adaptation.Répartir les rôles, gérer une urgence, corriger une organisation.Coopération, organisation, gestion du stress.
Rocket LeaguePerception visuospatiale, anticipation, prise de décision.Observer, choisir rapidement, ajuster son positionnement.Adaptation, concentration, prise de décision.
Tricky Towers les yeux bandésReprésentation mentale, mémoire de travail, intégration des consignes.Écouter, reformuler, faire confiance.Communication, confiance, précision.
Simulateur F1Attention soutenue, coordination visuomotrice, correction de l'erreur.Maintenir sa concentration, ajuster sa trajectoire, persévérer.Précision, maîtrise de soi, persévérance.
Défi BossFlexibilité cognitive, planification, décision collective.Analyser une problématique, proposer une méthode, intégrer les idées des autres.Leadership, créativité, résolution de problèmes.

Pour découvrir l'ensemble des formats, consultez la page Activités et le programme de la journée.

L'importance du débrief

Une situation de jeu ne suffit pas à elle seule. Le débrief permet de passer de l'action à l'observation, puis à la compréhension, puis à la reformulation. Quelques questions simples structurent cet échange : Qu'avez-vous essayé de faire ? Comment avez-vous réparti les rôles ? Qu'est-ce qui a créé une difficulté ? Comment avez-vous réagi à l'erreur ? À quel moment la communication a-t-elle aidé ? Qu'auriez-vous fait différemment ? Dans quelle situation professionnelle retrouverait-on un mécanisme comparable ?

La compétence transférable apparaît surtout lorsque le participant peut identifier son comportement, l'expliquer, le replacer dans un autre contexte, donner un exemple et comprendre ses limites. C'est cette verbalisation, encadrée par les Missions Locales et les entreprises partenaires, qui transforme une expérience de jeu en réflexion utile pour l'orientation.

Jouer de manière équilibrée

Une pratique équilibrée prend en compte le sommeil, l'activité physique, les temps de pause, l'alimentation et l'hydratation, la posture, les relations sociales, les obligations scolaires ou professionnelles, la capacité à arrêter et la place du jeu parmi les autres activités.

Le trouble du jeu vidéo ne correspond pas simplement au fait de jouer beaucoup. Il implique notamment une perte de contrôle, une priorité croissante donnée au jeu, une poursuite malgré des conséquences négatives et une altération importante du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif ou professionnel. Jouer régulièrement ne suffit pas à établir un trouble. Cet article ne pose pas de diagnostic et ne fournit pas de conseil médical personnalisé. En cas d'inquiétude importante, il est préférable d'échanger avec un professionnel de santé qualifié.

Conclusion

Le cerveau en situation de jeu est un système dynamique qui perçoit, décide, apprend, ressent et interagit. Le type de jeu compte, le contexte compte, la manière de jouer compte, l'accompagnement compte, le débrief compte. Les bénéfices ne sont ni automatiques ni universels.

LEVEL UP utilise le jeu vidéo non comme une preuve automatique de compétence, mais comme un support concret permettant aux jeunes, aux coordinateurs et aux employeurs d'observer, de verbaliser et de discuter certaines façons d'agir. Pour aller plus loin, lisez notre article sur les compétences professionnelles et le jeu vidéo ou consultez les informations pratiques.

À retenir

  • Jouer mobilise plusieurs réseaux cérébraux simultanément.
  • Les fonctions sollicitées dépendent du jeu et de la situation.
  • L'entraînement produit surtout des effets spécifiques ou proches de la tâche pratiquée.
  • Une performance dans un jeu ne constitue pas un diagnostic ni une preuve professionnelle.
  • Le débrief aide à transformer l'expérience en réflexion sur les compétences.

Questions fréquentes

Les jeux vidéo améliorent-ils l'intelligence ?

Les recherches ne permettent pas d'affirmer que jouer améliore globalement l'intelligence. Certains entraînements produisent des effets ciblés sur des fonctions précises, mais leur transfert à d'autres domaines reste variable.

Quelles parties du cerveau sont activées lorsque nous jouons ?

Il n'existe pas une seule zone du jeu vidéo. Plusieurs réseaux liés à la vision, à l'attention, à la mémoire, au mouvement, à la décision, aux émotions et à la motivation peuvent être mobilisés selon l'activité.

Tous les jeux ont-ils les mêmes effets ?

Non. Un jeu d'action rapide, un jeu de stratégie, un puzzle et un jeu collaboratif ne sollicitent pas exactement les mêmes processus.

Peut-on identifier les compétences professionnelles d'un jeune grâce à un jeu ?

Le jeu peut créer une situation permettant d'observer certains comportements. Il ne suffit pas à établir une compétence professionnelle. L'observation doit être complétée par un débrief, un échange et une mise en contexte.

Le jeu vidéo provoque-t-il nécessairement une addiction ?

Non. Le trouble du jeu vidéo concerne une minorité de joueurs et se caractérise par une perte de contrôle et des conséquences importantes sur la vie quotidienne. Jouer régulièrement ne suffit pas à établir un trouble.

Distinguer les niveaux de preuve

Toutes les études n'ont pas la même force démonstrative. Voici les principales catégories utilisées en recherche.

  • Étude transversale : observe une association à un moment donné. Ne démontre pas nécessairement la causalité.
  • Étude longitudinale : suit les participants dans le temps. Permet d'étudier l'évolution, mais ne supprime pas automatiquement tous les facteurs de confusion.
  • Étude expérimentale : compare des conditions d'entraînement. Permet une interprétation causale plus solide lorsque le protocole est rigoureux.
  • Méta-analyse : regroupe les résultats de plusieurs études. Sa qualité dépend de la qualité et de l'hétérogénéité des études incluses.

Ne pas placer toutes les sources au même niveau de preuve. La bibliographie ci-dessous précise, pour chacune, le type d'étude et ses limites.

Bibliographie

  • Smith ET, Basak C. A game-factors approach to cognitive benefits from video-game training: A meta-analysis. PLOS ONE, 2023. DOI : 10.1371/journal.pone.0285925 (méta-analyse).
  • Sala G, Tatlidil KS, Gobet F. Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological Bulletin, 2018. DOI : 10.1037/bul0000139 (méta-analyse).
  • Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, et al. Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Network Open, 2022 (version corrigée en 2023). DOI : 10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 (étude transversale ; les différences cognitives rapportées étaient faibles, et une étude transversale ne permet pas d'établir la causalité).
  • Foerster FR, Chidharom M, Bonnefond A, Giersch A. Neurocognitive analyses reveal that video game players exhibit enhanced implicit temporal processing. Communications Biology, 2022. DOI : 10.1038/s42003-022-04033-0.
  • Lu J et al. Effects of Video Game Type on Cognitive Performance and Brain Functional Connectivity: A Longitudinal EEG Study. Brain Sciences, 2025. DOI : 10.3390/brainsci16010024 (étude longitudinale à interpréter avec prudence, eu égard à la taille d'échantillon et au contexte expérimental).
  • Organisation mondiale de la Santé. Gaming disorder - ICD-11. who.int (source institutionnelle utilisée uniquement pour la définition du trouble du jeu vidéo).
DK

David Kazwini

Neuroscientifique - Président et Co-fondateur de Colors Esport

Relecture scientifique de l'article

Comprendre la méthode LEVEL UP

Le jeu vidéo comme support de rencontre, d'observation et de débrief.